ORDINA BLOGT

Serious gaming in de gezondheidszorg

In deze tijd is eHealth een belangrijk begrip waarin veel ontwikkelingen gaande zijn. Het doel van eHealth is het creëren van welbevinden en vitaliteit, waarbij de individu centraal staat.

  • Karlijn Louis
  • 6 januari 2015

Een van de trends daarin is serious gaming. Een spel spelen en ook nog aan de gezondheid werken. Serious games voor de gezondheidszorg verenigen het nuttige met het aangename door spelenderwijs te leren en veranderingen tot stand te brengen. Wat zijn de trends geweest op het gebied van serious gaming in 2014? Om antwoord op deze vraag te krijgen is er een korte evaluatie van onderzoeken op het gebied van serious gaming in de gezondheidszorg gedaan, waarbij gebruikgemaakt is van de volgende bronnen: Het boek 'Games for Health 2014', het boek 'The big future of Data Golden demo's of COMMIT' en enkele wetenschappelijke artikelen op internet. In de evaluatie staan de fase uit de ziektencyclus, doelgroep en technologie centraal.

De onderzoeken zijn ingedeeld op de fase uit de ziektencyclus op basis van het boek Diagnose Zorginnovatie (Idenburg), aangevuld met de fase Scholing van medische personeel. De resultaten staan weergegeven in figuur 1. De onderzoeken richten zich in 36% van de gevallen op preventie en behandeling van ziekte. In geval van preventie is er vaak sprake van een exercise game om healthy ageing te stimuleren. Wat me opvalt is dat geen enkel onderzoek gebruikmaakt van serious gaming voor een consult met een zorgprofessional. Is de mens of de technologie daar nog niet klaar voor?

tabel onderzoeken

De doelgroep van deze serious games varieert enorm. Qua leeftijd zijn de games met name gemaakt voor kinderen (8-20 jaar) en ouderen (50-80 jaar). Verrassend genoeg ontbreekt de groep van middelbare leeftijd.

Wanneer gekeken wordt naar ziektebeelden, dan blijkt dat de meeste onderzoeken gericht zijn op chronische aandoeningen.  Opvallend is dat veel onderzoeken zich richten op cognitieve aandoeningen zoals dementie, depressie en verslaving.

Een grote diversiteit aan technologieën wordt gebruikt in de serious games, zoals virtual reality, pc-games, de Microsoft Kinect en mobiele platforms. Hierbij valt op dat verreweg de meeste serious games gebruikmaken van de welbekende technologieën als pc en mobiel platforms (smartphone, handheld device) en blijft virtual reality met een technologie als de Oculus Rift achter.

Ook Ordina opereert in het veld van serious gaming met Happitech en de Bubble Wizard.  Happitech is een mobiele applicatie die zich richt op de preventiefase, waarbij op spelenderwijze geleerd wordt om de hartslag te controleren en bewustzijn te ontwikkelen. Bubble Wizard is een mobiele applicatie gemaakt voor kinderen met taaislijmziekte. Kinderen leren in een avontuurlijk spel met tovenaars, draken en prinsessen om te blazen voor een longfunctietest als onderdeel van de behandeling van taaislijmziekte.

In vogelvlucht heb ik de meest opvallende conclusies over de ziektencyclus, de doelgroep en technologie van het afgelopen Serious Gaming jaar besproken. Welke conclusies zou ik over een jaar kunnen trekken uit het serious gaming jaar 2015?